Si la réalité est une illusion, pour la virtualité c’est moins sûr

Plusieurs experts semblent regretter qu’on ait fait passer dans le langage courant les termes de « mondes virtuels » ou de « biens virtuels ». Par exemple, Jean-Marie Louche a récemment formulé sur Twitter le souhait de changer la désignation des « mondes virtuels ». Certains proposent même de remplacer l’adjectif « virtuel » par celui de « numérique », qui serait moins effrayant et plus facile à relayer. Frédéric Cavazza a exprimé ce point de vue dans un billet intitulé « Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques ».

Je suis d’un avis différent. Le terme de « numérique » se réfère à une information quantifiée et échantillonnée, et cette vision quantitative des choses ne restitue pas, à mon sens, la nature même de la virtualité, perçue à la fois comme un double de la réalité et comme une extension de celle-ci. Les mondes virtuels et les biens virtuels constituent des « simulations » du réel et, de ce point de vue, le terme de « virtuel » me semble tout à fait approprié. La réalité virtuelle est une virtualité réalisée, et peu m’importe, au fond, que celle-ci se manifeste sous forme numérique.

Je comprend que le terme de « virtuel » soit un peu perturbant, au point qu’on essaie, sans doute dans un but pédagogique, de comparer les objets virtuels à des fichiers audio ou vidéo, ou même à des prestations de service (restaurant, voyage, etc.), ce qui permet de mettre en évidence leur caractère immatériel tout en leur assurant une réalité certaine et, par la même occasion, une certaine valeur. Mais, à mon avis, cette analogie est trompeuse car les objets virtuels sont d’abord et avant tout comparables à des objets réels, dont ils possèdent pratiquement toutes les caractéristiques, à l’exception de la matérialité physique, ce qui va bien au-delà d’une valeur d’usage. Les objets virtuels « simulent » des objets réels ou, parfois, des objets « magiques ». Ils en ont la forme et la fonction, et certains sont même des objets de collection.

Par exemple, dans Entropia Universe, des objets en édition spéciale (armes, armures, etc.) ont été disponibles uniquement pendant la période du Second Age d’Or qui s’est déroulée d’août à décembre 2009 suite à l’introduction de la version 10 et du moteur CryENGINE2. Ces objets sont un peu différents des objets « habituels » et bien sûr beaucoup plus rares, ce qui augmente sensiblement leur valeur d’échange. Dans le monde virtuel de Second Life, où chaque créateur peut théoriquement dupliquer ses propres réalisations à l’infini, le succès des « séries limitées » s’est particulièrement développé dans le domaine de la vie artificielle. Il ne faut pas trop s’en étonner : un animal réel est unique, un animal virtuel l’est potentiellement aussi, et les exemplaires rares aux caractéristiques particulières sont recherchés. C’est donc tout naturellement que des « variétés spéciales » d’animaux virtuels ont vu le jour. Nous avons par exemple les lapins extra-terrestres d’Ozimals vendus au profit de yele.org, les lapins HunnyBunny en édition limitée à 100 exemplaires pour la Saint-Valentin, les spécimens rares de tortues Petable qui apparaissent seulement lors certaines fêtes (Halloween, Noël,…), etc.

Par ailleurs, des biens virtuels peuvent être acquis au titre d’investissement et/ou de spéculation, et en cela ils ne diffèrent pas beaucoup de biens réels tels que des investissements immobiliers ou des titres de Bourse. L’acquisition récente, par l’avatar Buzz Erik Lightyear, de la station spatiale virtuelle Crystal Palace dans Entropia Universe au prix de 330.000 USD constitue un réel investissement dont le rendement devrait être d’environ 30% par an, rendement provenant pour l’essentiel des taxes perçues sur les butins de chasse.

D’un autre côté, le seul œuf d’Atrox connu à ce jour dans Entropia Universe et acheté par Zachurm Deathifier Emegen pour près de 70.000 USD est plutôt à ranger dans la catégorie des acquisitions spéculatives, mais il ne s’agit sans doute pas d’une spéculation tout à fait hasardeuse car MindArk, qui est le créateur de cet œuf mystérieux, va se trouver contraint d’en définir le contenu en fonction de son prix de vente, et donc de le convertir en quelque chose de grande valeur au risque de se décrédibiliser s’il ne le fait pas.

Sur ces différents exemples, on voit que la réalité virtuelle se transforme progressivement en une réalité simulée, et il me semblerait donc réducteur de vouloir la ranger dans la catégorie des simples « accessoires numériques ». A la limite, on pourra appeler les mondes virtuels des mondes simulés. Dans sa forme la plus aboutie, une réalité simulée serait impossible à distinguer d’une « vraie » réalité. L’hypothèse de la simulation exprime même la possibilité que ce que nous percevons comme étant notre « vraie » réalité soit en fait une réalité simulée. N’ayons donc pas peur de la virtualité. Si la réalité est une illusion, pour la virtualité c’est moins sûr 🙂

Le futur de l’avatar

Au centre du monde virtuel se trouve l’avatar. Ebahi par la nature numérique qui l’entoure, et créé au départ pour être une simple marionnette, un jouet de l’humain, il décida un jour de devenir autonome et de littéralement voler de ses propres ailes sans que personne, de l’autre côté de l’écran, ne clique sur la touche « fly ». Pour atteindre cet objectif, il reçut l’assistance bienveillante d’êtres prométhéens qui s’attelèrent à développer plusieurs possibilités offertes par la technologie.   

L’homme-créateur et le virtuel

L’intelligence artificielle dans les mondes virtuels est presque devenue un sujet « grand public » ; un article récent de l’Agence France-Presse, bien écrit au demeurant, en fait explicitement mention. Bien sûr, les résultats obtenus dans ce domaine sont encore frustes mais Ben Goertzel et d’autres travaillent à la réalisation d’une intelligence artificielle de niveau humain, et ils utilisent les mondes virtuels comme support à leurs expérimentations.

Aujourd’hui, nous disposons déjà de systèmes basiques de vie artificielle (Envirtech, SionChickens, Ozimals, etc.) et de moteurs simples d’intelligence artificielle (Pandorabots, Ultra Hal, Fairyverse, etc.) qui nous permettraient de créer, dans un univers virtuel, des populations de bots humanoïdes capables de communiquer de façon rudimentaire, de se nourrir, de se reproduire – et de mourir. Je suis même un peu étonné que cela n’ait pas encore été réalisé. Peut-être cela l’a-t-il déjà été… Les travaux de Philip Rosedale vont sans doute dans cette direction (tout en étant probablement plus ambitieux).

Nous sommes donc presque au stade où nous pouvons envisager la création de ce que Nick Bostrom dénomme les « simulations d’ancêtres », c’est-à-dire des mondes virtuels autonomes peuplés d’êtres intelligents. Au passage, ceci peut conduire à se demander si nous ne vivons pas nous-mêmes dans une simulation de ce type et si notre univers « réel » n’est pas simplement, au fond, un élément parmi d’autres au sein de ce que John Barrow et Martin Rees appellent « multivers ».  

Les ombres de la réalité et la bilocation

Grâce à la réalité augmentée, la possibilité « d’incrustation » d’un avatar dans le monde physique est à portée de main. Mais il y a plus. A l’image de techniques de type holographique, les avatars franchiront peut-être bientôt la « membrane » qui sépare la virtualité de la réalité, et pourront faire acte de présence dans le monde réel comme s’ils étaient des êtres réels, communiquer, et même interagir directement avec des objets réels. Thomas Frey appelle cela « les ombres de la réalité ».

Lorsque ce point sera atteint, la présence simultanée d’une même personne en deux endroits différents, la bilocation, sera alors permise par la technologie : l’être réel se trouvera en un lieu donné et son double virtuel, au même moment, à des milliers de kilomètres de là. Et si vous rencontrez « quelqu’un », il y aura trois possibilités : ce pourra être un être réel, le double virtuel d’un être réel ou bien un être virtuel autonome.

Est-ce surprenant ? Certains, comme David Bohm, pensent que l’univers réel lui-même n’est qu’une gigantesque structure holographique en trois dimensions. Et Karl Pribam a développé une théorie selon laquelle la conscience et la mémoire fonctionnent comme un hologramme.

Le téléchargement de l’esprit

Le téléchargement de l’esprit est un processus hypothétique consistant à copier ou transférer l’esprit d’un être biologique dans une machine et, pourquoi pas, dans le corps d’un être d’un autre monde, fût-il virtuel. C’est une hypothèse évoquée par plusieurs scientifiques comme Marvin Minsky, Hans Moravec et Ray Kurzweil, et le Dalaï-Lama ne l’écarte pas non plus.

Le téléchargement de l’esprit est précisément ce qui arrive à Jake Sully dans le film Avatar. Ce n’est certes que de la science-fiction. Sa réalisation effective et son application en direction d’avatars des mondes virtuels changeraient bien sûr beaucoup de choses…

Note : le titre de ce billet est repris de l’article de Thomas Frey intitulé « The Future of the Avatar ».

Mondes virtuels : les humains contre les machines ?

A mon avis, Mark Ward a raison lorsqu’il écrivait en 2007 : « Les mondes virtuels sont en passe de devenir des incubateurs d’intelligence artificielle ». Petit à petit, les agents scriptés y sont de plus en plus autonomes. Certes, ce qui existe aujourd’hui est encore assez rudimentaire : un peu de vie artificielle, des agents conversationnels, des animations permettant de simuler des comportements relativement simples, des compétences propres à l’avatar, et c’est à peu près tout. Mais, dans le même temps, Ben Goertzel et d’autres poursuivent leurs travaux dans le domaine de l’intelligence artificielle générale, des travaux visant à créer une intelligence capable d’apprentissage et pouvant résoudre des problèmes complexes dans des situations variées. Il est assez naturel que les univers virtuels soient utilisés comme support à ce développement, car la « corporéification » nécessaire de ces intelligences y est plus facile à réaliser que dans le monde physique. C’est donc sans doute dans les mondes virtuels que les intelligences artificielles (ce que certains appellent « les machines ») vont trouver un terrain propice à  leur développement et à leur multiplication.

Mais là encore, « l’esprit manichéen » se manifeste. Déjà, on a voulu nous présenter les mondes virtuels comme un refus, une fuite ou une négation de la réalité, et non comme un élargissement, une extension ou un enrichissement de celle-ci. Et voici que, maintenant, revient à la surface cette « vieille imagerie » des machines hostiles, en action contre les humains et cherchant par tous les moyens à les détruire. Même si les machines ne sont pas humaines, faut-il pour autant qu’elles soient inhumaines dans leur comportement ?  Rien n’est moins sûr. Comme le dit Eliezer Yudkowksky, « ce qui est  important, ce n’est pas d’être un humain mais de faire preuve d’humanité… Bien que nous puissions souhaiter croire qu’Hitler était un monstre inhumain, c’était en fait un monstre humain ; et Gandhi est notable non pour son appartenance remarquable à l’espèce humaine mais pour sa remarquable humanité ». Dans ses réflexions sur l’intelligence artificielle, Yudkowsky insiste beaucoup sur cet aspect des choses, sur ce qu’il appelle une « intelligence artificielle amicale ». Il n’y a pas de raison de croire que les machines ne puissent pas faire preuve d’humanité et il n’y pas de raison de penser qu’elles doivent nécessairement s’opposer aux humains.

Ceci est d’autant plus important que l’objectif ultime des recherches en intelligence artificielle générale est de créer des intelligences de niveau humain, voire supra-humain, et donc de créer les conditions de réalisation de la Singularité technologique. Lorsque ce point sera atteint, des programmes d’intelligence artificielle deviendront capables de réécrire eux-mêmes leur propre code pour atteindre un niveau d’intelligence et de sophistication dépassant l’imagination humaine, rendant totalement caduques nos référents psychologiques et culturels actuels. Jusqu’à présent, les mondes intérieurs individuels sont restés largement incommunicables, sauf par le biais de quelques « canaux » spécifiques tels que la poésie ou la musique. Or l’intelligence émergente des réseaux Internet est un monde intérieur d’une grande richesse où peut s’exprimer la créativité de l’esprit. Avec les mondes virtuels et le développement de l’intelligence artificielle générale, nous nous dirigeons peut-être vers une forme de symbiose entre l’être extérieur  (« l’homme ») et l’être interne abstrait codifié dans un ensemble de programmes (« la machine »). Déjà aujourd’hui, l’avatar « purement humain » d’un monde virtuel n’est au fond rien d’autre qu’une « machine » télécommandée et, pourtant, les communications entre avatars peuvent être d’une grande intensité et révéler une force intérieure qu’on trouve rarement dans la « vie réelle ».

Les mondes virtuels sont sans doute destinés à être peuplés d’intelligences artificielles, et les avatars purement et simplement humains, en proportion, y seront sans doute de moins en moins fréquents parce qu’ils y seront de moins en moins nécessaires du fait de cette symbiose entre la réalité (« l’homme ») et la virtualité (« la machine »). Nick Bostrom a décrit ces environnements de réalité virtuelle – qu’il appelle des « simulations d’ancêtres » – dans lesquels les cerveaux habitant le monde sont dotés d’intelligence artificielle et font eux-mêmes partie de la simulation. Nos mondes virtuels d’aujourd’hui n’en sont qu’aux balbutiements car les intelligences artificielles n’y sont encore pas ou très peu présentes. Mais certains futurologues pensent que nous serons capables de réaliser complètement ce type d’environnement d’ici quelques dizaines d’années.

Note : le titre de ce billet est inspiré d’un titre de paragraphe (« Les humains contre les machines ») d’un article intéressant de Rémi Sussan intitulé : Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle : Hommes, machines et jeux.

Second Life : une ménagerie virtuelle

La vie artificielle n’en finit pas de se développer dans le monde virtuel de Second Life. Du côté des « végétaux », il y a, par exemple, les plantes de Seymour (Seymour Plants), les PlantPets et les maïs virtuels de Sion Labs (SionCorn). En ce qui concerne les « animaux », nous avons maintenant les poulets de Sion (SionChickens), les tortues de Petable, les lapins d’Ozimals, les HunnyBunnies et les PinkyPigs. Ces animaux virtuels grandissent, se nourrissent et se reproduisent dans Second Life, et chaque exemplaire est potentiellement unique du fait de ses caractéristiques propres.

Les plus anciens du groupe sont les SionChickens, dont il existe plusieurs variétés et d’innombrables variations de couleurs. On peut se procurer un kit de démarrage à Sion Labs pour 440 Linden Dollars, qui comprend 3 oeufs et 4 bols de nourriture suffisant pour 3 semaines. Les oeufs ont une durée de vie limitée (60 jours) et les poulets eux-mêmes vivent au plus 1 an. Si l’on recherche une variété particulière, on peut se la procurer dans un des nombreux marchés qui fleurissent dans Second Life (par exemple ici ou ). Un guide pratique d’élevage des SionChickens (en anglais) est disponible ici.

Ensuite, sont arrivées les tortues de Petable. Ces tortues sont plus robustes que les SionChickens et leurs créateurs ont admirablement réussi à fédérer une communauté de passionnés grâce à d’incessantes nouveautés et de nombreux événements.  On peut se procurer un pack de démarrage (avec 4 oeufs de tortue) à Shark pour 270 Linden Dollars. Il existe aussi un blog dédié.

Les plus simples sont les HunnyBunnies, qui sont des petits lapins colorés très faciles à entretenir et qui, curieusement, pondent des oeufs. Il sont disponibles depuis le début de l’année et on peut se procurer un ensemble de démarrage dans la région de Bunnies. Le pack avec deux oeufs de lapin (!) est proposé au prix de 370 Linden Dollars. Il existe aussi un site Web et un blog dédiés.

Les plus « sophistiqués » sont sans conteste les lapins d’Ozimals, dont la réalisation est vraiment soignée, tant au niveau de l’apparence que des mouvements. Ces lapins virtuels sont très ressemblants, avec plusieurs races disponibles dont les mécanismes de reproduction suivent les règles de la génétique. On peut se les procurer à Ozimals. Plus d’informations (en anglais) sur cette petite merveille : . Il existe aussi un site de support et un forum dédiés.

Enfin, les plus originaux de tous, de mon point de vue, sont les PinkyPigs. Le pack de démarrage coûte 675 Linden Dollars. Une information détaillée (en anglais) est disponible ici.

Un seul monde ?

Je viens de lire avec intérêt un article récent de Yann Leroux intitulé « Un seul monde « . Le début de cet article rapporte plusieurs anecdotes « médiatiques » montrant, ni plus ni moins, qu’Internet est une source d’informations – ce qui est assez banal au fond. Mais il y a plus.

Ce qui m’a frappé tout d’abord, c’est le titre de cet article – un seul monde – et c’est d’ailleurs ce qui semble marquer les lecteurs, si j’en crois certaines réactions lues sur Twitter. Mais ce qui est le plus notable, à mon avis, c’est sa conclusion : si les tribunaux eux-mêmes ne font plus la différence entre le monde « réel » et le monde numérique, c’est qu’il n’y a qu’un seul monde. Voilà un jugement sans appel. Il va falloir se faire une raison.

Pourtant, même sans parler de monde numérique, j’avais toujours pensé qu’il y avait d’innombrables mondes : le monde végétal, le monde du commerce, le monde invisible, le monde moderne, le monde politique, le monde libre. Il faut croire que je me sois trompé. Je croyais aussi qu’il y avait le monde virtuel de Second Life et celui de Planet Calypso.

Mais non, cet article nous dit qu’il n’y a qu’un seul monde, le seul réel, celui que nous propose l’illusion de la « vie ordinaire ». Il semble qu’il y ait là comme une volonté délibérée de vouloir uniformiser les choses et de les banaliser de la façon la plus « pratique » qui soit.

Là, je proteste. Internet est un nouvel espace, à commencer par un espace de liberté. Les mondes virtuels numériques ont aussi la faculté de changer le temps en espace et, dans cette espace, nous sommes les explorateurs d’un nouveau monde et les nouveaux nomades. Un seul monde ? Déjà, la Grande Muraille qui entoure ce « seul monde » se fissure de partout. Yann, n’entendez-vous donc pas le chant de la forêt numérique (*) qui se trouve au-delà ?

(*) Le « chant de la forêt numérique » est aussi le titre d’un chapitre du livre « The Path to Posthumanity » par Ben Goertzel et Stephan Vladimir Bugaj.

Entropia Universe / Planet Calypso : améliorer la performance des objets

Avec l’introduction de la version 10.6 sur Planet Calypso, il est devenu possible d’améliorer la performance des armes, des armures et de certains outils. Le processus d’amélioration est plus facile et plus rapide pour les objets à durée de vie limitée (non réparables) mais il s’applique aussi aux objets à durée de vie illimitée (objets réparables).

Je me suis essayé à le mettre en œuvre sur un objet réparable, à savoir le Sollomate Opalo, SGA Edition, qui est une arme de faible puissance en « édition limitée », dont la valeur marchande est de l’ordre de 110 à 130 PED (11 à 13 USD) lorsqu‘elle est en parfait état.

Le processus comprend trois étapes :

– utiliser l’objet de nombreuses fois pour le faire passer progressivement du niveau (« Tier ») 0 au niveau 0,9 ;

– amener l’objet du niveau 0,9 au niveau 1 en lançant la mise à niveau (« Tier Upgrade »), qui nécessite un deuxième objet similaire et des matériaux complémentaires ; cette étape, qui ne réussit pas à tous les coups, libère un emplacement spécial (« Socket ») dans lequel il est ensuite possible d’insérer un améliorateur de performance (« Enhancer ») ;

– se procurer un améliorateur de performance (il en existe de plusieurs sortes) et le brancher sur l’objet.

Première étape

L’Opalo étant une arme de faible puissance, je suis parti en quête de créatures de constitution plutôt fragile pour la chasse, comme les petits Snargs au nord-est de Oshiri Hearts ou les gros Exarosaurs qui fréquentent LA55. Planet Calypso est en effet une société peu évoluée, où l’élevage n’existe pas et où la chasse est le seul moyen de se procurer des matériaux de base comme la laine, le cuir, etc. En l’occurrence, il ne s’agissait pas de réaliser de gros butins mais simplement de faire parvenir l’arme au niveau 0,9 par son utilisation intensive. Ceci a été un peu fastidieux même si j’ai réussi, à cette occasion, un petit « global » sur un Snarg.

Deuxième étape

Lorsque l’arme a atteint le niveau 0,9, une fonctionnalité nouvelle est apparue (« Tier Upgrade »), visible en clic droit sur l’objet. J’y ai alors ajouté les matériaux nécessaires dans la quantité requise (Lysterium Ingot, Melchi Crystal, Blazar Fragment, Tier I Component) et un deuxième Sollomate Opalo SGA Edition dont je disposais dans mon inventaire.

La fenêtre me prévenait que j’avais seulement 53% de chance de réussir et que je pouvais également perdre le second Opalo (3% de chance)  dans cette opération. Ce n’était donc pas sans risque, mais il n’était pas question d’arrêter.

Finalement, l’opération a pleinement réussi et je n’ai pas perdu mon deuxième Opalo (que j’ai récupéré dans mon inventaire). Les matériaux, eux, ont été consommés. L’arme est passée au niveau 1.

Troisième étape

J’ai décidé de fabriquer moi-même un ou deux améliorateurs de précision (« Weapon Accuracy Enhancer » ) plutôt que de les acheter aux enchères. Mon taux de succès a été de deux réussites sur dix essais, ce qui est suffisant pour les tests, et j’ai ensuite placé un des deux améliorateurs dans l’emplacement prévu à cet effet.

Cela s’est traduit par une amélioration d’un des paramètres de l’arme (« Critical Hit Ability« ), qui est passé de 10 à 12, ce qui n’est pas très impressionnant comme résultat. Aurais-je manqué quelque chose ?

Au total, l’introduction de cette possibilité d’améliorer la performance des objets s’inscrit dans le cadre d’une « histoire » technologique et économique qui est un des éléments essentiels de Planet Calypso. La vie sur Calypso se situe clairement dans un contexte de « progrès » : les utilisateurs d’Entropia Universe ne sont pas nommés « colons » pour rien. Les avatars eux-mêmes deviennent chaque jour plus compétents, plus intelligents et plus habiles, et ceci indéfiniment. Le vieillissement n’a pas de prise sur eux. Ce qui ne les tue pas les rend plus forts. Ce qui les tue également. L’avenir est radieux.

Vie artificielle : les fougères virtuelles de ScienceSim

ScienceSim est un monde virtuel OpenSim dédié aux sciences et à l’éducation. L’un des projets les plus intéressants de ScienceSim, selon moi, est celui développé par Aaron Duffy. Il consiste à faire pousser et entretenir des populations de fougères virtuelles, dont la santé et le développement sont déterminés par des facteurs d’environnement tels que la densité, l’altitude, le climat et le type de sol.

Un espace de démonstration (Fern Seed Info/136/190/25) est directement accessible, une fois que vous disposez d’un compte ScienceSim. Un site Web spécifique donne également toutes les explications utiles sur ce projet.

Second Life : l’application Touch Life pour iPhone

Touch Life est une application de Pocket Metaverse disponible depuis peu sur l’App Store  (pour 2,39 EUR) et qui permet d’exécuter un certain nombre de fonctions de Second Life sur son iPhone.

Je l’ai bien sûr essayée. Bon, ce n’est pas encore le monde virtuel de Second Life sur son téléphone et les possibilités sont limitées : accès à la liste d’amis, utilisation de la messagerie instantanée et du chat, position sur la carte, inventaire, chargement de photographies, etc.

Je ne sais pas si je vais souvent utiliser Touch Life, car cela reste assez rudimentaire. Mais la réalité virtuelle sur mobile est sans doute pour bientôt. Le marché des biens virtuels va-t-il devenir le nouveau domaine de prédilection de « fabricants de téléphone » ?

Second Life : une maison HuaHui sur hanako Land

hanako Land fait partie de l’archipel dont hanako Hammerer est propriétaire dans Second Life.

Cet archipel comprend plusieurs régions, dont hanako Land, hanako Ocean et hanako Offshore. L’endroit est vraiment magique et je vous conseille d’aller y faire un tour.

A noter qu’une petite maison HuaHui a été installée par Swann Jie sur hanako Land. Pour combien de temps, je ne sais pas… Si vous voulez la voir, il faut vous dépêcher.

Second Life permet à Swann Jie de réaliser, de façon simulée, des maquettes de son projet artistique de maison HuaHui. Un projet bien réel, auquel vous pouvez participer.  Plus de détails : ici.

La maison HuaHui présente sur hanako Land est assez différente de celles que j’ai vues  précédemment dans Second Life, et certainement plus proche de la réalité. Je me souviens en particulier d’une petite maison, faite de cubes colorés, installée en avril 2009 sur WalkersIsland. A l’époque, j’avais même écrit un billet sur le sujet, mais celui-ci est resté « privé ».  En voici tout de même une photographie.

EyePet : un « animal de compagnie » en réalité augmentée

Je me suis amusé à essayer EyePet, disponible depuis peu sur PlayStation 3. Ce petit « animal de compagnie » virtuel exploite les possibilités de la réalité augmentée. Il vit dans un écran,  mais je jurerais pourtant qu’il se déplace dans mon salon, et ceci grâce à la caméra PlayStation Eye.

EyePet réagit aux sons et aux mouvements, et sait interagir avec son environnement (réel) à la façon d’un animal réel. C’est assez impressionnant. Au début du jeu, EyePet apparaît sous la forme d’un oeuf, et il faut le réchauffer, le tapoter, etc. pour que, de l’oeuf, sorte ce petit animal facétieux et surprenant. Il bondit quand on remue les doigts, il saute quand on agite les mains au-dessus de lui, il aime les caresses, etc.

La réalité augmentée est pleine de promesses : voilà qu’avec EyePet une nouvelle génération de jouets fait son apparition. Si on y ajoutait de l’intelligence artificielle, cela pourrait sans doute donner des résultats vraiment impressionnants, et dépasser le seul domaine du jeu…