Nous entrons sans doute dans une période intéressante pour les mondes virtuels, et Second Life en particulier. Celle des usages.
Si nous sommes arrivés à ce stade aujourd’hui, ce n’est pas probablement pas grâce aux nombreux articles de journalistes à propos de Second Life, en 2007 surtout, journalistes qui, pour la plupart, n’y connaissaient pas grand chose. Les mêmes s’intéressent désormais à d’autres phénomènes comme Twitter avec tout le sérieux qu’on leur connaît, et il faut dire que le côté people de Twitter a, sur les mondes virtuels, un immense avantage. Et ce n’est sans doute pas non plus grâce aux analystes et leur trop fameuse “courbe serpentine”, qui a tout d’un serpent de mer, et dont la valeur scientifique tend vers zéro plutôt que l’infini.
Ce doit donc être grâce à tous ceux qui sont réellement présents dans les mondes virtuels, en expérimentent des usages, et partagent leurs résultats. Malgré la crise, des projets sérieux d’utilisation des mondes virtuels se mettent en place dans les entreprises, dont nous devrions voir les résultats tangibles dans les mois qui viennent. Il suffit de lire les récents articles didactiques de Pierre-Olivier Carles ou Zanskar pour comprendre ce que nous pouvons vraiment faire, et que ce ne sont plus simplement des expérimentations. En particulier, Pierre-Olivier a effectué un travail de promotion incessant des univers virtuels, qui est certes dans son intérêt professionnel, mais pour lequel il a néanmoins un grand mérite.
Et si ces projets d’utilisation des mondes virtuels se font principalement dans Second Life, c’est non seulement parce que Second Life constitue de facto la référence, mais aussi et surtout parce que c’est le plus facile à appréhender en termes d’usages. D’autres univers virtuels fort intéressants – et où il y a du monde – comme Entropia Universe ou PlayStation Home, ont certes un aspect “ludique” mais ils sont paradoxalement beaucoup, beaucoup plus difficiles à appréhender en termes de potentialités, même si je suis convaincu que celles-ci sont énormes.
Contrairement à ce que dit Zanskar, je ne crois pas que l’utilisation des outils immersifs puisse déjà faire partie d’une “véritable stratégie de l’entreprise”. Nous n’en sommes pas encore là et les stratégies sont ailleurs. Mais les habitudes changent peu à peu, et la pression sur les frais généraux (en particulier le poste “voyages”) incite sans doute certains à regarder les mondes virtuels avec une attention accrue.





Merci beaucoup
Quand je parle de stratégie, je pensais à de grands groupes comme IBM qui ont déjà intégré Second Life dans la leur.
Entièrement d’accord sur la question des usages. Ce sont eux qui décident de la vie ou de la mort des outils et services du web. Il faut parfois juste que ce soit le bon moment, les bonnes personnes, pour les faire décoller.
Par zanskar le 27 juin 2009
à 9:45
Bonjour, je tiens a apporter mon soutien a ton excellent article et aux personnes que tu cite pour leurs actions et leurs persévérances.
Par christesre le 27 juin 2009
à 10:02
[...] Les mondes virtuels, Second Life, maintenant « Mondes virtuels [...]
Par links for 2009-06-27 | Metaverse3d.com le 28 juin 2009
à 3:06
@ christesre : merci de ce message sympathique. Le projet Handicap-Life, dans lequel tu es engagé, démontre l’utilisation que l’on peut faire de Second Life en lien avec le handicap. Ce sujet est, je pense, amené à se développer fortement.
@zanskar : oui, les entreprises qui vendent de la technologie ou du conseil autour des technologies doivent naturellement s’intéresser de près aux mondes virtuels. Mais cela doit aller au delà : l’industrie, le service, le commerce, etc.
Par WangXiang le 28 juin 2009
à 3:44
Totalement d’accord avec toi, après l’ère du buZz voici celle des usages
Merci à vous tous qui avez contribuer à la construire !
Par Xavier le 28 juin 2009
à 10:48
Merci WangXiang pour ce gentil clin d’oeil sur mon engagement. Je peux t’assurer qu’il reste intact, même si je devrais, dans quelques jours, publier une information qui va apporter encore plus de relief à ta remarque
Pour revenir aux usages, j’ai toujours conservé la même vision quant à la stratégie de développement des Univers Virtuels jusqu’à devenir Mainstream. Celle-ci passe par les usages en entreprise, pour deux raisons : d’une part, les entreprises sont les seules à avoir les moyens d’investir dans la durée sur des “applications à très forte valeur ajoutée” donc qui vont apporter beaucoup à leurs utilisateurs et d’autre part, elles peuvent en imposer l’usage en interne, “obligeant” les gens à essayer vraiment à utiliser les Univers Virtuels et réglant de ce fait le problème de rétention (que Second Life peine à régler depuis des années).
Ainsi, le pari que j’ai fait (et auquel je crois toujours autant à ce jour) est que les collaborateurs goûteront – de gré ou de force – aux univers numériques et de ce fait, en percevront l’intérêt ce qui leur permettra ensuite d’y poursuivre des activités à titre individuel, dans des domaines plus divers et pas forcément “business oriented”.
C’est le chemin qui me semble le plus pragmatique, et que dont je tire la définition en grande partie de l’histoire du Web dans ses premières années.
Par Pierre-Olivier Carles le 29 juin 2009
à 2:35
@ Pierre-Olivier Carles : ton idée que l’utilisation “mainstream” des mondes virtuels passe par les usages en entreprises est originale (ou, plutôt, je n’y avais pas pensé) mais, à la réflexion, cela se tient et tu as peut-être raison : après tout, l’usage d’Internet s’est fait, pour beaucoup, d’abord en entreprise avant de devenir ensuite un outil à titre privé.
Par WangXiang le 2 juillet 2009
à 7:11