Brian Balfour estime que le marché mondial des biens virtuels s’élèvera à 5,5 milliards USD pour l’année 2009. L’économie de Second Life devrait à elle seule représenter un montant de l’ordre de 450 millions USD sur la même période. Voilà pour l’approche purement quantitative, celle qui a, de mon point de vue, le moins de valeur, si tant est qu’on applique à ce mot de “valeur” son sens originel, qui se réfère à la qualité des choses et non à la quantité.
De fait, dès que l’on regarde le sujet d’un peu plus près, il semble difficile de parler d’une économie des mondes virtuels car on se trouve en face d’autant d’économies distinctes qu’il existe de mondes. Par exemple, même si les modèles de Planet Calypso (Entropia Universe) et de Second Life reproduisent tous deux des schémas socio-économiques du monde réel, ils sont en réalité très différents l’un de l’autre.
Les mécanismes de conception, de production, de distribution et de consommation des biens d’un monde virtuel dépendent en effet étroitement des règles définies par son éditeur. Dans Second Life, chacun peut concevoir des biens virtuels, et les fabriquer ensuite à un coût très faible voire quasi-nul compte tenu des possibilités de duplication (user generated content). Le marché est par conséquent très diversifié, et le prix d’un objet réside d’abord dans son unicité de conception, dans sa richesse fonctionnelle et dans les limitations que son créateur impose ou non en termes de copie et de transfert. Dans Planet Calypso, les biens virtuels sont exclusivement conçus par l’éditeur. De plus, leur production par les “colons” en est étroitement contrôlée car elle nécessite généralement des matières premières et des compétences spécifiques (skills) acquises dans le “jeu”. Le marché est donc “étroit” – limité aux objets conçus par l’éditeur – et c’est aussi un marché de pénurie où les biens s’usent, et où un objet particulièrement rare peut atteindre un prix élevé (par exemple, le fameux oeuf d’Atrox vendu pour 10.000 USD). A noter que, sur Planet Calypso, la valeur marchande d’un objet est garantie par un prix plancher de l’éditeur, ce qui veut dire que tout objet peut être immédiatement converti en Project Entropia Dollars, la monnaie virtuelle de Planet Calypso.
Les mondes virtuels dont les économies sont les plus ”florissantes” sont sans doute ceux où des biens virtuels – ou la monnaie virtuelle utilisée pour les échanges – sont facilement convertibles en monnaie réelle (real cash economy). Par exemple, le Linden Dollar est convertible en US Dollar suivant un cours variable de marché, mais fortement régulé par l’éditeur Linden Lab pour se maintenir autour de la parité 1 US$ = 260 L$. Le Project Entropia Dollar de Planet Calypso est lui convertible au taux fixe de 1 US$ = 10 PED. Ceci étant dit, il ne faut pas se méprendre sur le sens des monnaies virtuelles. Ce sont d’abord des monnaies d’échanges et non des monnaies de thésaurisation. Ce qui compte dans Second Life, en réalité, ce sont pas les Linden Dollars mais les échanges que ce monde virtuel favorise, et ces échanges sont avant tout des échanges humains. A mon avis, les monde virtuels modifient profondément les relations sociales, la façon dont les personnes communiquent entre elles et la façon dont elles échangent des informations – ou des biens virtuels, ce qui est au fond la même chose. Si le Web 2.0 et les réseaux sociaux sont du Web à la puissance 2, les univers numériques élèvent les échanges à la puissance 3.
Il est à peu près sûr que nous consacrerons progressivement de plus en plus de temps dans les mondes virtuels, et que la part des biens virtuels dans les échanges économiques va continuer à augmenter dans les années qui viennent. Cela ne sera pas sans conséquence sur l’économie (réelle) et, d’une façon plus générale, sur la façon dont nous appréhendons le monde dans nos relations avec les autres.