Nous entrons sans doute dans une période intéressante pour les mondes virtuels, et Second Life en particulier. Celle des usages.
Si nous sommes arrivés à ce stade aujourd’hui, ce n’est pas probablement pas grâce aux nombreux articles de journalistes à propos de Second Life, en 2007 surtout, journalistes qui, pour la plupart, n’y connaissaient pas grand chose. Les mêmes s’intéressent désormais à d’autres phénomènes comme Twitter avec tout le sérieux qu’on leur connaît, et il faut dire que le côté people de Twitter a, sur les mondes virtuels, un immense avantage. Et ce n’est sans doute pas non plus grâce aux analystes et leur trop fameuse “courbe serpentine”, qui a tout d’un serpent de mer, et dont la valeur scientifique tend vers zéro plutôt que l’infini.
Ce doit donc être grâce à tous ceux qui sont réellement présents dans les mondes virtuels, en expérimentent des usages, et partagent leurs résultats. Malgré la crise, des projets sérieux d’utilisation des mondes virtuels se mettent en place dans les entreprises, dont nous devrions voir les résultats tangibles dans les mois qui viennent. Il suffit de lire les récents articles didactiques de Pierre-Olivier Carles ou Zanskar pour comprendre ce que nous pouvons vraiment faire, et que ce ne sont plus simplement des expérimentations. En particulier, Pierre-Olivier a effectué un travail de promotion incessant des univers virtuels, qui est certes dans son intérêt professionnel, mais pour lequel il a néanmoins un grand mérite.
Et si ces projets d’utilisation des mondes virtuels se font principalement dans Second Life, c’est non seulement parce que Second Life constitue de facto la référence, mais aussi et surtout parce que c’est le plus facile à appréhender en termes d’usages. D’autres univers virtuels fort intéressants – et où il y a du monde – comme Entropia Universe ou PlayStation Home, ont certes un aspect “ludique” mais ils sont paradoxalement beaucoup, beaucoup plus difficiles à appréhender en termes de potentialités, même si je suis convaincu que celles-ci sont énormes.
Contrairement à ce que dit Zanskar, je ne crois pas que l’utilisation des outils immersifs puisse déjà faire partie d’une “véritable stratégie de l’entreprise”. Nous n’en sommes pas encore là et les stratégies sont ailleurs. Mais les habitudes changent peu à peu, et la pression sur les frais généraux (en particulier le poste “voyages”) incite sans doute certains à regarder les mondes virtuels avec une attention accrue.